miércoles, 21 de septiembre de 2022

¿Porque no hay colores como en Magic?

 Pues porque es un juego Print And Play, y la mayoría de gente lo va imprimir en blanco y negro, por lo que los colores serian un problema, además en Magic muchas veces se pierden las partidas por tener cartas de un color en mano, y tierras que generan otro color en mesa ... también dedican gran cantidad de habilidades en las cartas a intentar solucionar esto que yo veo un problema. Además al no tener colores las tierras pueden jugar otro papel, todas las tierras además de generar un mana (salvo excepciones) también tienen otras habilidades, por lo que se pueden considerar tierras y encantamientos globales al mismo tiempo.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Criaturas

Arriba se ve el nombre y nivel de la criatura todo junto. Al lado su coste numérico.

Dibujo.

Tipo (criatura) rareza y un valor numérico, siendo 1 el más bajo. (1 o 0 habilidades es rareza 1)

Habilidades, en este caso no tiene, porque su coste 1, se divide en 4 puntos, 2 en fuerza y 2 en resistencia, por lo que no queda hueco para habilidades, si fuera rareza 3, podria tener una habilidad negativa y otra positiva.
Ilustrador y otra información de la edición, nombre del juego etc ... al lado fuerza y resistencia en valores numéricos.


 

jueves, 15 de septiembre de 2022

Expansiones

 Las expansiones no serian como las típicas de ahora que de repente cada X tiempo salen 200 o más cartas nuevas, las cuales son muy difíciles de asimilar para los jugadores casuales. Las expansiones serian semanalmente y tan solo de unos 9 comunes (mismo efecto pero 9 niveles) y algunas pocas más raras. Lo cual modificaria el juego muy poco a poco e incitaria a jugarlo semanalmente.

miércoles, 14 de septiembre de 2022

Rarezas de las cartas.

La rareza viene determinada por la dificultad de entendimiento y texto jugable de la carta.
Las comunes, que son las cartas que tienen solo una habilidad o ninguna, por ejemplo un 2/2 por 1º. O un 3/1 con una habilidad positiva o un 3/2 con una habilidad negativa ... serian comunes porque se entiende fácil y requiere poca lectura, serian las más habituales.
Poco común ya serian las que tienen dos habilidades, bien una negativa y una positiva, o dos positivas o dos negativas ...
Infrecuente, 3 habilidades ...
Raro, 4 habilidades.
Muy raro, 5 habilidades.
Peculiar, 6 habilidades ...
También se podria definir la rareza por numero, rareza 1 (comunes) y así ir subiendo porque no tendría limite.
Las tierras que tengan habilidades muy significativas, que modifiquen las reglas, que añadan alguna condición para ganar el juego deberían de tener una elevada rareza aunque solo tengan una habilidad.

La intención a largo plazo es que el juego sea FREE TO PLAY, todas las comunes serian gratuitas y el resto se pagaria con dinero del juego otorgado por victorias diarias y misiones, (se podrían desactivar las misiones y las victorias diarias). Habría varios modos de juegos, limitados no a actualidad si no a rareza de carta, aunque con el tiempo y el éxito si que podrían crear nuevos modos también.

Puntos de vida y formas de perder.

Cada jugador empieza con 25 vidas, cuando un jugador llega a 50 vidas o a 0 vidas pierde, también pierde a menos de 0. Así que no te pases ganando vidas que puedes reventar.

Cuando un jugador tiene 25 o más permanentes en juego también pierde la partida.

Cuando se queda sin cartas en la biblioteca pierde al final del turno cuando se haya producido esto.

Matemática y texto prohibido

Textos prohibidos son, tu mano no tiene tamaño máximo, en este juego es todo progresivo y se va al desgaste, como moler la mitad de tu biblioteca, eso tampoco se puede, se va moliendo de uno en uno o de poco en poco, tampoco se puede duplicar vida, aquí los puntos de vida son muy importantes, y depende del mana que cueste uno pueda ganar mas o menos vida pero no barbaridades. No se puede hacer descartar la mano completa o remover el cementerio por completo ...

Una criatura de coste 1 tiene 4 puntos a repartir, puede ser 2/2, 1/3, o 3/1, o bien 1/2, 2/1 y tener una habilidad positiva, o bien puede ser más fuerte y tener una habilidad negativa, puede ser un 2/3 con alguna pega.
Los hechizos que hacen daño por ejemplo también deben de cumplir una matemática similar, y los que suben fuerza etc... para que a lo largo del tiempo las cartas viejas no sean peores que las nuevas.

Turnos, quien empieza y rondas.

El que empieza es el que menos cartas intercambia de su mano inicial con su mazo, el que menos mulligan haga o no lo haga, si hay empate entonces si que se tira dado, no es tan importante quien empieza ya que los turnos son entrelazados, y el ganador es el mejor de 1. El mulligan se hace al mismo tiempo sin que ninguno sepa cuantas cartas cambia el otro, esto se hace apuntando en un papel el numero de cartas que se va intercambiar y se muestra al mismo tiempo.
El jugador que empieza roba carta, puede bajar una tierra, y jugar algo. Lo que juegue hará que se giren X tierras, si juega un bicho de nivel 1, pues gira una tierra. Aquí las todas las tierras son incoloras pero cada una tiene un efecto distinto. Al igual que no hay ninguna carta jugable igual en en la mazo tampoco hay ninguna tierra igual en el mazo, la mayoría de las tierras tienen efectos de intercambio, a veces al usar estos efectos no podremos usarlas para pagar hechizos.
Después de que un jugador roba carta y baja permanentes al campo de batalla, cede turno al otro jugador que hace lo mismo y se inicia una fase de combate. No es como Magic que un jugador hace de todo, y pasa turno al otro, que hace de todo, aquí se preparan ambos campos de batalla y luego primer jugador en roba decide si ataca, si lo hace el defensor ya decide como defender. Al acabar este combate el jugador que no tuvo que defender roba y baja permanentes, cede turno al otro jugador para que baje permanentes y ataca este otro jugador.

A - ROBA - BAJA TIERRA - BAJA PERMANENTE
B - ROBA - BAJA TIERRA - BAJA PERMANENTE
A - ATACA B - DEFIENDE
B - ROBA - BAJA TIERRA- BAJA PERMANENTE
A - ROBA - BAJA TIERRA - BAJA PERMANENTE
B - ATACA - A - DEFIENDE
ETC